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© 2017 by Landy Hao.

 

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Call

Qingmang Game:

WeChat Mini - Program Design 

Role: Product Owner/ Product Designer

Duration: 3 months

Methods: roadmapping, wireframe, interface design, usability testing 

Deliverables: PRD, user flow, customer journey, mockups with ideation, marketing campaign design, co-branding guideline 

Background and Challenges

轻芒在 2018 逐步将业务重心转移到为合作伙伴提供高品质互动工具,来触达他们的读者,不断探索内容形式和互动方式的创新。我负责 Wechat 部分,从群和朋友圈的 native 传播机制创造对应的、利于传播的产品形态。我们期待读者可以通过答题游戏的形式获取资讯信息并发现更有趣的内容。该项目最开始上线的目标是完善可玩性,然后提升可传播性至 viral coefficient 到 1, 成为传播性强的小程序。在迭代过程中,有很多合作伙伴发现答题游戏可以被应用在自己的社区内作为社区活跃或拉新工具,产品变转变思路接入不同合作伙伴的题库并直接产品化输出模板,可以做到上午给题,下午上线。

具体的设计挑战:

  • 答题游戏页面不多但是状态复杂,如何保证可玩性,保证时长稳定?

  • 答题游戏的好友对战对实时性要求很高,如何鼓励用户多多分享?

  • 如何将小游戏转化成平台型产品,模板化输出给合作伙伴使用?

  • ​如何在合作伙伴需求和产品需求中做权衡和取舍?

Customer Journey

  • ​我们期待用户在体验答题游戏的过程中,玩过一次,觉得好玩要再玩,或者觉得好玩要推荐给好友,作为 customer journey 的终点。

  • 答题游戏和其他比较重的产品不同,customer journey 的顺畅程度决定了游戏的可玩性,直接影响 duration, retention and referral 等指标。​所以日常的数据是围绕 customer journey 的每一步转化来做跟踪,比较直观的看到改版带来的变化。

User Flow

排位赛 User Flow 

闯关赛 User Flow 

Wireframe

产品需求:

  • 首页呈现多题库,有 banner 推广位。

  • 题库页让用户直接开始玩,可以选择随机排位赛或好友对战,也可以查看排行榜。对于合作伙伴来说,题库页是他们插入公众号文章或其他推广的主页,还需体现品牌。

  • 测试过程中发现除了线下情况下,对战对于实时要求很高,所以在好友没有进入的时候要鼓励去排位。

  • ​答题过程中要看到题目对错,分数变化,倒计时;答题结束后看到结果,段位变化,可再玩一局,并鼓励分享。

Design Process

Game 1.0

Goals: 保证游戏良好的可玩性,时长到 450s

1.0 上线后达到了完善可玩性和时长 450s 的 KR,新华答题的头部活跃用户一个月内玩了 4000 多局。但数据表现只有主页 UV 的一半开始过比赛,路径中间的折损还可以优化;

Game 1.1

Goals: 提高 customer journey 的顺畅程度,提高人均分享率到 0.4. (鼓励用户分享对战,分享比赛结果页)

1.1 中为了提高结果页题目的分享率和回流,主要增加了时光机挑战的功能:用户分享一道题目出去,被分享用户是和这个用户刚刚答过的录像又完了一局,提升了回流用户的 engagement。

结果页分享题目 1.0 vs 1.1

1.0

1.1 中在分享的题目卡片上做了根据比赛情况不同而判断生成的文案:五题全对,3秒答对此题等等,同时加上分享者的头像等信息,增强社交性和好友之间的互动

​主页和题库页改版 1.1 vs 1.2

Goals: 在首页和题库页给合作伙伴品牌更多露出,继续提升分享率及分享回流,Viral Coefficient 到 1

1.1 home

1.2 home

​多家品牌入驻,首页更像平台型产品或 Windows Tile 一样的 dashboard;首页还加了摇一摇随机开始玩的按钮,目的是让一些用户可以忽略到选择题库这个步骤,提升开始玩的转化,从而也带动了分享率。

1.1 题库页

1.2 题库页

1.2 题库页中放大了品牌 logotype,同时优化了底部开始比赛的 button,开始比赛的比例提高到了 76.1%

Game 1.3

Goals: 继续探索新玩法,Viral Coefficient 到 1,满足合作伙伴更多运营需求

新增闯关模式,测试后人均分享率到 0.45,十题闯关的模式,用被验证过的复活卡模式带动了分享率的增长:错一题需要使用复活卡,邀请好友可以获得复活卡;同时,通关炫耀做成了证书,通关的人均分享率有 0.59。

满足合作伙伴发奖的需求,设置产品内的有奖体系,抽象了发奖规则,并做了答题后即时发奖的设计和推送规则整理。

Retrospective

经历了一个 MVP 产品从试验阶段,到从 Wechat Labs 毕业进入到正式给合作伙伴输出的互动工具产品的全过程。期间经历了产品排期,产品设计,项目管理,包括输出合作物料等工作。三个月的时间多次迭代,对于除了设计本身还培养了自身对数据的敏感度,做了很多数据的拆分,对产品功能和运营分别对产品表现影响的分析。 设计上最大的挑战是游戏过程中多种状态的梳理很复杂,IA 很简单,但要从一开始对 customer journey 和 user flow 有很严格的校对,和工程师的对接也会相对顺利。

产品设计上的优化,尤其是流程梳理上,在一个比较轻而且迭代速度快的产品上有特别明显的体现。平台型产品要考虑到整个产品的 consistency 并且控制产品的配置难度。同时在被多家合作伙伴采用,并且开发后台让合作伙伴自行配置也感受到产品的受欢迎度和相对叫好的可用性。目前还有很多待完善的地方,viral 始终没有像其他小游戏一样做到快速增长,需要和运营更多配合产生更好的效果。